AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Salah satu elemen yang ada di dalam multimedia adalah audio atau suara/bunyi. Suara adalah sesuatu yang disebabkan perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia (Lu, 1999). Sedangkan menurut Andleigh (1995), jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara.
Parameter lain untuk mengukur suara adalah dengan menggunakan amplitudo. Suara dalam multimedia digunakan dalam berbagai macam antara lain, suara dari pengisi suara atau percakapan antara orang satu dengan yang lainnya, atau suara yang dibawakan oleh orang yang tidak kelihatan di layar multimedia. Metode yang umum untuk menyajikan suara dalam audio multimedia seperti iklan TV tersebut dikenal dengan nama “Voicecover”.
KONSEP AUDIO
Audio atau suara adalah suara dalam bentuk seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara merupakan simbol yang digunakan untuk berkomunikasi. Integrasi suara dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak dapat disampaikan oleh media lain. Suara mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran menjadi lebih dinamis dan hidup, karena suara merupakan salah satu nonverbal yang disebut paralinguistik.
Dari segi multimedia, audio didefinisikan sebagai suara dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Dengan bantuan suara, pengguna dapat mendengar suara suatu kata dengan tepat. Menurut Steinmetz (1995), audio adalah fenomena yang dihasilkan oleh getaran suatu objek. Komputer kini bisa menyimpan dan memanipulasi semua jenis suara, seperti perkataan, musik dan suara dengan cara tiruan seperti musik disintesis (synthesized music). Semua ini bisa dilakukan karena suara digital (digital sound). Suara bisa diubahkan kepada bentuk digital melalui proses pendigitan diskrit (yaitu set nilai numerik) yang sesuai untuk penyimpanan dan pemprosesan dalam komputer.
KELEBIHAN DAN KELEMAHAN AUDIO
Kelebihan audio di dalam multimedia adalah:
Sebagai media untuk memberikan motivasi.
Untuk menyampaikan materi-materi tertentu karena suara mendekati keadaan asli dari materi tersebut.
Membantu peserta didik fokus pada materi yang dipelajari karena cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi.
Kelemahan audio di dalam multimedia adalah:
Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
MACAM-MACAM AUDIO
Audio atau suara dibedakan ke dalam tiga macam yaitu:
Percakapan (speech) berupa suara dari orang yang berbicara.
Musik berupa suara yang dihasilkan oleh alat-alat musik, baik alat musik akustik, elektronik, maupun synthesizer.
Efek suara (sound effect) merupakan suara selain percakapan dan musik, misalnya suara pesawat terbang, suara mobil, suara gelas pecah.
Dalam perkembangannya ada beberapa macam audio, diantaranya:
Audiovisual adalah perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dan sebagainya.
Audio streaming adalah istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara langsung (live) melalui internet. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.
Audio respons adalah suara yang dihasilkan oleh komputer. Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon.
Audio Modem Riser adalah sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio.
FREKUENSI, AMPLITUDO, DAN VELOCITY
Audio adalah gelombang suara yang bisa didengar dan dimengerti oleh telinga manusia. Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”
Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai gelombang. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu,yang disebut sebagai periode. Contoh suara periodik adalah instrument musik, nyanyian burung, dan lain-lain. Contoh suara non periodik adalah batuk, percikan ombak, dan lain-lain
Suara berkaitan erat dengan frekuensi, amplitudo, dan velocity.
FREKUENSI
Kualitas suara bergantung pada frequency – hertz (hz) dan loudness – decibel (Db). Frekuensi adalah banyaknya periode dalam 1 detik. Satuannya adalahHertz (Hz) atau cycles per second (cps). Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f. c
kecepatan rambat suara dan f = frekuensi. Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi infrasound 0Hz – 20 Hz, ultrasound 20KHz – 1 GHz, dan hypersound 1GHz – 10 THz
Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz. Manusia membuat suara dengan frekuensi 50Hz – 10KHz. Sinyal suara musik memiliki frekuensi 20Hz – 20Khz. Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam rentang pendengaran manusia. Suara yang berada pada rentang pendengaran manusia sebagai audio, dan gelombangnya sebagai accoustic signals. Suara diluar rentang pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai noise (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).
Audio terbagi menjadi dua yaitu mono dan stereo. Mono merupakan suara melalui satu saluran saja, sehingga suara kurang realistik dan kurang kuat suaranya. Stereo merupakan suara melalui dua saluran, sehingga suara lebih realistik, berkualitas dan berukuran dua kali lebih kuat dari mono.
AMPLITUDO
Amplitudo menunjukkan keras lemahnya suara atau tinggi rendahnya gelombang.Satuan amplitudo adalah decibel (db). Suara mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat rusak gendang telinga.
VELOCITY
Velocity adalah kecepatan perambatan gelombang suara sampai ke telinga pendengar.Satuan yang digunakan: m/s. Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s
KUALITAS SUARA
Audio adalah sistem yang dapat menghasilkan suara dari analog kepada digital. Analog adalah suara yang ingin direkam menggunakan mikrofon dan akan dialihkan menjadi digital setelah direkam menggunakan beberapa jenis "software". Sewaktu proses direkam suara perlu memperhatikan beberapa aspek penting untuk menghasilkan suara yang sesuai dengan penggunaan yang sesuai pula.
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan untuk memastikan kualitas suara yang baik adalah:
Ukuran sampel (sample rate), di mana semakin tinggi ukuran
sampel itu, maka semakin tinggi kualitas audio itu.
Sampel diukur dalam unit Hertz (Hz).
Terdapat dua jenis sampel yang digunakan yaitu 8 bit atau 16 bit. Audio yang direkam menggunakan ukuran 16 bit lebih jelas dibandingkan ukuran 8 bit.
Saluran yang digunakan perlu diperhatikan supaya hasil suara
lebih berkualitas. Terdapat dua jenis saluran yaitu saluran 1
dikenal sebagai mono dan saluran 2 dikenal sebagai stereo.
Format file yang biasa disimpan setelah merekam suara
adalah Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF), Musical
Instrument Digital Interface (MIDI, MID dan MFF), Resource
Interchange File Format (RIFF), Sound (SND), Wave (WAV), Sun
Audio (AU), MPEG Level 3 (MP3), dan Real Audio @ Real
Media (RAM dan RA).
Suara dihasilkan oleh getaran suatu objek. Getaran ini dihantarkan sebagai gelombang melalui satu perantara (medium) biasanya udara. Bila gelombang analog ini menemui telinga kita akan menyebabkan gendang telinga bergetar dan suatu suara sebagai suatu isyarat kepada otak. Faktor-faktor yang penting untuk menghasilkan suara akhir yang berkualitas baik adalah kadar pensampelan dan resolusi.
Setiap gelombang suara mempunyai beberapa ciri dasar. Ada 2 ciri dasar untuk pendigitan yaitu amplitudo dan frekuensi.Frekuensi adalah waktu yang diperlukan untuk satu gelombang dalam satu putaran. Ukuran yang biasa digunakan adalah Hertz (cycles per second - putaran per detik). Maka suara 5KHz (5000 Hertz) mengulang putaran dasarnya 5000 kali dalam satu detik.Frekuensi suatu suara menentukan nada (pitch) yang didengar oleh telinga. Lebih tinggi frekuensi lebih tinggi nada. Sedangkan amplitudo merujuk kepada intensitas (intensity) atau kekuatan (loudness) suara.
PENSAMPELAN AUDIO
Pensampelan atau sampling merupakan proses pertukaran gelombang audio dari bentuk analog ke bentuk digital. Terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi kualitas suatu rekaman audio digital yaitu kadar Sampel (Sample Rate) dan ukuran Sampel (Sample Size). Terdapat 2 pilihan channel yaitu Stereo atau Mono. Dari segi kualitas, audio jenis stereo lebih baik daripada audio jenis mono.
KADAR SAMPEL (SAMPLE RATE) DAN UKURAN SAMPEL (SAMPLE SIZE)
Kadar sampel adalah kekerapan sampel untuk suatu audio itu diambil. Semakin tinggi kadar sampel, semakin banyak informasi sampel yang diambil maka kualitas semakin baik. Kadar sampel diukur dalam unit Hertz (HZ). Tiga nilai yang biasa digunakan untuk sebuah rekaman audio adalah 11.025kHz, 22.05kHz dan 44.1 kHz.
Kadar persampelan yang perlu digunakan biasanya sekurang-kurangnya 2 kali frekuensi suara yang tertinggi yang akan disampel. Secara umum, kadar pensampelan yang sesuai adalah 2 kali frekuensi tertinggi yang akan disampel.
Ukuran sampel merupakan bilangan bit yang digunakan untuk menyimpan informasi mengenai audio tersebut. Dua jenis ukuran sampel yang utama adalah 8 bit dan 16 bit. Semakin tinggi nilai ukuran sampel, semakin tinggi kualitas audio tetapi semakin besar ukuran file yang akan dihasilkan.
ALAT MELAKSANAKAN PENSAMPELAN
Alat yang melaksanakan pensampelan suatu gelombang analog untuk menghasilkan satu file digital disebut analog-to-digital converters (ADCs). Untuk proses sebaliknya adalah digital-to-analog converters (DACs). Chip-chip ini biasanya telah tersedia di dalam sound card. Chip ADC mengukur amplitudo untuk gelombang analog dan mengubah setiap ukuran gelombang tersebut kepada denyutan digital yang berkaitan dengan kode bit agar bisa difahami oleh sistem komputer begitu juga proses sebaliknya.
Contoh:
Compact disk player bisa dikatakan satu DAC karena suara dibentuk dari satu set nilai diskrit. Audio compact discs menggunakan ADC yang mensampel pada kadar 44.1 kHz. Sesuai dengan Nyquist's theorem karena manusia dapat mendengar hingga 20KHz. Suara manusia biasanya mengandung frekuensihingga 5 KHz, maka untuk perekaman, kadar pensampelan lebih kurang 10KHz adalah
mencukupi. Biasanya digital audio capture card yang mengandung ADC perlu dimasukan dalam sistem komputer.
Analog to Digital Conversion (ADC)
Gelombang suara analog tidak dapat langsung direpresentasikan pada komputer. Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pengukuran ini dinamakan Analog to Digital Conversion (ADC) yaitu proses mengubah amplitudo gelombang suara ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara.
Sampling rate adalah beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik. Contohnya jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44100Hz, berarti jumlah sample sebesar 44100 per detik. Nyquist Sampling Rate untuk memperoleh representasi suara yang akurat dari suatu sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil sample-nya setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar 2 kali lipat dari komponen frekuensi maksimum yang akan didengar. Misalnya untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10kHz→sampling rate = 2 x 10KHz = 20 kHz
Digital to Analog Converter (DAC)
Digital to Analog Converter (DAC) adalah proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM). PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubahan ke biner disebut Quantisasi. Contoh DAC adalah soundcard, CDPlayer, IPod, mp3player.
PENYIMPANAN DATA AUDIO
CARA PENYIMPANAN DATA AUDIO
Terdapat dua cara untuk penyimpanan data audio digital yaitu secara gelombang (waveform audio/digital audio) dan MIDI.
Audio berbentuk gelombang (waveform audio/digital audio)
Waveform audio/digital audio merupakan audio yang telah direkam ke bentuk digital dan hanya disimpan dalam hard disk atau CD. Selanjutnya dimainkan kembali meneruskansound card. Wave merupakan format audio yang paling popular dalam sistem pengoperasian Microsoft Windows.
MIDI
MIDI lebih merupakan satu bentuk antaramuka untuk menghasilkan suatu audio. Hal ini memungkinkan musik dan suara-suara disintesiskan. Jika digital audio/waveform audio bermula dengan suara, persampelan dan akhirnya perwakilan digital yang disimpan dalam bentuk file, maka MIDI bermula dari satu peristiwa seperti menekan keyboard atau MIDI keyboard dan sebagai satu petunjuk (merujuk kepada ke mana, berapa lama ditekan dan lain-lain). Ini disimpan dalam bentuk file, dihantarkan dari PC ke synthesizer untuk dimainkan.
MIDI dikaitkan dengan nota atau skor musikal karena mewakilkan nota musik yang dimainkan serta informasi seperti ketinggian suara dan frekuensi.
PERBANDINGAN ANTARA MIDI DAN WAVEFORM AUDIO
Kualitas rekaman MIDI bergantung sepenuhnya kepada alat manakala kualitas rekaman audio digital adalah sebaliknya. Contohnya kualitas piano yang digunakan untuk tujuan rekaman atau kualitas card audio yang digunakan. Waveform audio sering digunakan dalam aplikasi multimedia dibandingkan MIDI karena keserasian diantara program aplikasi yang mampu menampung file-file audio berformatkan waveform audio.
KEBAIKAN DAN KELEMAHAN MIDI DIBANDINGKANWAVEFORM AUDIO
Kebaikan MIDI dibandingkan waveform audio, antara lain:
Ukuran yang kecil dibandingkan waveform audio dan tidak memerlukan ruang penyimpanan/storan, RAM atau processor yang tinggi.
Tempoh masa atau panjangnya file MIDI bisa diminda melalui berbagai variasi tempo tanpa menurunkan kualitas audio tersebut.
Kelemahan MIDI dibandingkan waveform audio, antara lain
Data MIDI disimpan dalam bentuk nota musik, maka kualitas awal mungkin tidak sama sekiranya peralatan untuk kualitas semula tidak serasi atau kurang berkualitas dibandingkan peralatan saat menghasilkan MIDI tersebut.
PEMILIHAN FORMAT AUDIO MIDI ATAU WAVEFORM AUDIO
Secara umum, MIDI digunakan apabila:
Faktor RAM dan ruang storan yang minimum atau kemampuanmemproses yang rendah.
Mempunyai sumber audio MIDI yang berkualitas tinggi.
Tidak memerlukan dialog atau percakapan.
Waveform audio digunakan apabila:
Mengembangkan aplikasi multimedia yang melibatkan narasi, rekaman suara, dan dialog.
Tidak mempunyai kuasa dalam menentukan jenis sistem untuk mainbalik.
FORMAT AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Audio (suara/bunyi) dalam Personal Computer (PC) multimedia sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa audio hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Menangkap audio dari dunia luar yang didengar dari CD (Compact Disk)
Mengendalikan audio yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI.
Memainkan kembali audio tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannya. Audio dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui audio, musik dan efek-efek audio. Audio atau suara memiliki beberapa format yang berbeda-beda tergantung dari penggunaan platformnya. Masing-masing format biasanya diikuti dengan perbedaan struktur berkas yang membentuk audio tersebut. Format audio adalah:
Type file = .aiff (Audio Interchange File Format).
Type file = .au dan .snd
Type file = .ra atau .rm (Real Audio)
Type file = .mp3 (MPEG audio layer 3)
Type file = .mov (Quicktime Movie)
Type file = .swa (Shockware Audio)
Type file = .asf (Advance Streaming Format)
Ada beberapa jenis obyek audio yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file (Mohammad Suyanto, 2003).
FORMAT WAVEFORM AUDIO
Waveform audio merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform audio disebut juga pulse code modulator (pcm) audio.
FORMAT AIFF
AIFF merupakan singkatan dari Audio Interchange File Format (AIFF). File dari AIFF menggunakan extension .AIF. Variasi dari AIFF adalah file AFC yang dapat memadatkan data pada file yang dikandungnya. File ini menggunakan
permintaan byte yang besar. AIFF dan WAVE merupakan yang universal dan mempunyai masalah yang paling kecil.
FORMAT DAT
DAT merupakan singkatan dari Digital Audio Tape. DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (R-DAT), karena system ini menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).
FORMAT IBF
File dengan ektensi .IBK merupakan file dari Sound Blaster Instrument Bank, yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah grup sampai 128 instrumen. Masing-masing file .IBK mempunyai panjang dan format sebesar 3.204 byte dan mencakup ruang untuk memberikan masing-masing instrumen. Untuk nama panjang 9 byte dan untuk deskripsi parameter 16 byte.
FORMAT MOD
File .MOD merupakan file kontrol yang dibuat untuk digunakan pada Sound System dari komputer. Format ini digunakan untuk mendistribusikan aransemen yang menarik dari musik. File MOD berisi seperangkat instrumen dalam bentuk sampel, beberapa pola yang menunjukkan bagaimana dan kapan sampel harus dimainkan, dan daftar pola apa untuk dimainkan sesuai dengan yang dipesan.
FORMAT RMI
File MIDI diintegrasikan ke dalam format RIFF yang umum. File ini sering memakai ektensi .RMI yang merupakan kependekan RMID yang mengindikasikan versi RIFF dari MIDI. File .RMI tidak lebih dari standar MIDI yang disertakan dalam sebuah potongan standar RIFF. Potongan RIFF MIDI ini diidentifikasi dengan label RMID. Setelah diberi label potomgan ini memuat data yang ekuivalen dengan file standar MIDI.
FORMAT SBI
File dengan ektensi .SBI merupakan file dari Sound Blaster Instrument (SBI). Masing-masing file yang pendek ini (panjang hanya 51 byte) mendefinisikan sebuah instrumen tunggal dengan mengatur parameter-parameter program untuk Sound Blaster FM synthesizer. Empat byte pertama dari file .SBI mengidentifikasikan file .SBI dengan karakter “SBI” dalam kode ASCII yang diikuti sebuah karakter akhir dari file, 01A (Hex). 31 byte berikutnya menyimpan nama instrumen sebagai 30 karakter teks ASCII yang diikuti oleh karakter nol, 00 (Hex). 16 byte berikutnya mensuplai parameter-perameter yang diperlukan program FM synthesizer.
FORMAT SND
Ekstensi .SND adalah sebuah file yang mengandung sound, maka file tersebut telah digunakan oleh beberapa perusahaan untuk tipe-tipe file yang berbeda sepenuhnya. Dalam masing-masing kasus, format dan parameter audio berbeda.
FORMAT VOC
Format asli yang digunakan produk-produk Sound Blaster dari Creative Lab adalah file VOC dengan ekstensi .VOC. File ini diolah secara normal oleh CT-VOICE driver dari Creative Lab. Meskipun dirancang untuk menyimpan data suara yang telah dijadikan digital, format ini dapat juga untuk mengendalikan setiap suara yang telah terdigitalisasi dalam berbagai format. Sekarang telah berkembang dengan kemampuan 16 bit.
FORMAT AU
Format file AU dengan ekstensi .au, dikembangkan pada awalnya oleh SUN, merupakan format audio yang sangat jelas, sayangnya format tersebut tidak didukung komunitas UNIX secara luas. Format ini dipecah menjadi tiga tanda, yaitu tanda header yang memuat informasi dasar, misalnya panjang, jumlah channel, sample frekuensi, dan format data.
FORMAT MIDI
MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merekam performance information yang diperlukan chip suara pada komputer agar musik bisa dimainkan. MIDI adalah cara paling hemat atau efisien membuat atau merekam musik di komputer multimedia. MIDI hanya melakukan encoding terhadap performance information (seperti note on, note off, lebih keras, lebih lirih) yang diperlukan synthesizer agar musik itu bisa dimainkan.
MIDI setup sering melibatkan peralatan eksternal, seperti keyboard musik dan modul suara yang memainkan musik tersebut. Supaya bisa mem-play back MIDI tanpa harus menggunakan perlengkapan eksternal, komputer multimedia menyediakan MIDI synthesizer driver yang dapat memainkan lagu-lagu MIDI melalui waveform audio board pada komputer. Tetapi, suara yang dihasilkan synthesizer driver tidak akan sebagus yang dihasilkan pelengkapan eksternal. Diperlukanlah wavetable, yaitu sederetan angka yang merupakan deskripsi waveshape suara yang diinginkan.
File-file MIDI memiliki file ekstension .mid. File-file MIDI ini bisa diakses secara acak hingga akurasi yang mencapai 1/128 detik. MIDI bisa mengubah musik menjadi perlahan, kuat, mengubah kualitas dan menambah kesan suara. Kebaikan Midi adalah mempunyai file yang lebih kecil dan padat, kualitas musik yang baik dan mudah untuk melakukan penyesuaian file. Kelemahan Midi adalah tidak bisa digunakan untuk memainkan dialog.
MIDISPORT merupakan multi-port MIDI interface peralatan USB komputers PC. MIDISPORT dengan kecepatan tinggi karena menggunakan USB (Universal Serial Bus) menghubungkan ke komputer multimedia dan mentransfer MIDI secara cepat dan handal.
AUDIO CD
Pustaka musik dan efek-efek suara biasanya tersimpan dalam audio CD yang mempunyai format yang sama pada CD player. Biasanya mempunyai format dengan extension .WAV atau .AIF. CD Plus atau dikenal sebagai CD Extra atau Enhanced CD, adalah CD musik yang juga dapat berfungsi sebagai CD-ROM, yang memiliki data komputer dalam sebuah disc musik.
FORMAT MP3
MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih
HYPERAUDIO
Hyperaudio adalah audio yang dimainkan secara berulang kali dengan penyajian multimedia. Sound tracks dimainkan urut waktu (over time). Ada banyak multimedia creation tool yang memungkinkan melakukan waktu (timing) munculnya objek-objek untuk mensinkronkannya dengan musik.
OGG VORBIS
a. Ogg Vorbis format file yang terbuka dan gratis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang alat lunak atau pembuat alat keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Alat lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan alat keras terhadap format ini masih jarang.
Vorbis adalah metode kompresi audio lossy gratis dan open source yang diprakarsai oleh Yayasan Xiph.org dengan tujuan untuk menggantikan format MP3. Karena hasil kompresi Vorbis biasanya disimpan dalam kontainer Ogg, maka Vorbis juga sering disebut Ogg Vorbis. Pengembangan Vorbis dimulai September 1998, didorong dengan pengumuman dari Fraunhofer Gesellschaft bahwa mereka akan mulai menarik biaya lisensi format MP3
Penggunaan format Ogg Vorbis terbukti populer diantara pendukung perangkat lunak gratis. Mereka berpendapat bahwa kualitas suaranya yang lebih baik dan sifatnya yang sepenuhnya gratis, tidak terikat paten, membuat format ini sangat cocok untuk menggantikan format-format yang terpaten dan terbatas seperti MP3 dan AAC. Tetapi MP3 sudah sangat luas digunakan sejak pertengahan 1990-an, dan di tahun 2007 terus mendominasi industri elektronik komsumer.
Dari berbagai produk konsumer yang mendukung audio digital dengan kompresi lossy, semuanya mendukung MP3, dan relatif lebih sedikit yang mendukung format alternatif seperti Ogg Vorbis.
Dalam sektor komersial, dukungan Vorbis makin meningkat. Banyak permainan video umum menyimpan suara-suara permainan dalam format Vorbis. Perangkat lunak pemain audio semuanya dapat memainkan Ogg Vorbis, baik secara langsung (native) maupun menggunakan plugin eksternal.
b. Perbandingan Codec
Untuk banyak kegunaan, Vorbis memiliki kelebihan yang sangat jelas dibanding codec audio lossy lainnya, yaitu sifatnya yang bebas-paten, dan adanya implementasi open source. Dengan kata lain, Vorbis bebas dan gratis untuk digunakan, diimplementasikan, bahkan dimodifikasi sesuai kebutuhan, dan tetap menghasilkan berkas-berkas yang lebih kecil dibanding codec lain, dengan kualitas yang setara atau lebih baik.
Banyak uji dengar telah dilakukan untuk menemukan codec audio lossy dengan kualitas terbaik untuk bitrate tertentu. Beberapa kesimpulan dari beberapa uji dengar yang relatif baru:
Bitrate rendah (kurang dari 64 kb/s): uji publik multiformat terbaru pada 48 kb/s menunjukkan bahwa Ogg Vorbis aoTuV memiliki kualitas yang lebih baik dari WMA maupun LC-AAC, setara dengan WMA Professional, dan sedikit lebih rendah dari HE-AAC.
Bitrate menengah rendah (kurang dari 128 kb/s turun ke 64 kb/s): uji pribadi (80 kb/s, 96 kb/s) menunjukkan bahwa Ogg Vorbis aoTuV memiliki kualitas yang lebih baik dari codec audio lossy lainnya (LC-AAC, HE-AAC, MP3, MPC, WMA).
Bitrate menengah (128 kb/s): uji publik multiformat terbaru pada 128 kb/s menunjukkan seri 4-peserta antara Ogg Vorbis aoTuV, MP3 dengan LAME, WMA Pro, dan QuickTime AAC; setiap codec pada dasarnya telah mencapai transparan (terdengar identik dengan file musik aslinya).
Bitrate tinggi (lebih dari 128 kb/s): setanda besar orang tidak dapat mendengar perbedaan yang signifikan. Tetapi pendengar-pendengar yang terlatih dapat mendengar beda yang signifikan antar codec pada bitrate yang sama, dan Ogg Vorbis aoTuV memberikan hasil yang sangat baik, yaitu lebih baik dari format-format lain seperti AAC, MP3, and MPC (lihat uji 180 lb/s ini pada musik klasik).
ALAT INPUT DAN OUTPUT AUDIO
Sebelum suara bisa diproses, komputer perlu alat input dan output audio. Alat Input dan Output Audio terdiri dari Audio add-on card dan MIDI interface. Audio add-on card adalah Audio card yang disisipkan pada motherboard. Suatu sistem multimedia biasanya mengandung Audio add-on card menyediakan kemampuan input dan output.
ALAT INPUT AUDIO
Audio add-on card dapat mengambil input analog. Audio yang telah berbentuk digital dapat dimanipulasi, diedit dan digabungkan dengan aplikasi multimedia.
ALAT OUTPUT SUARA
Ada dua tipe dari alat output suara, yaitu unit voice response dan unit speech synthesis. Unit voice response digunakan untuk reproduksi suara manusia dan suara lainnya, memilih output dari rekaman kata, frase, musik, alarm atau sesuatu yang dapat direkam dengan pita audio. Speech synthesis melakukan konversi dari data mentah ke elektronik menghasilkan suara yang dikenal dalam lingkungan mikrokomputer. Untuk menampilkan suara dibutuhkan speaker.
TERMINAL SEBAGAI INPUT DAN OUTPUT AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Terminal merupakan alat yang dapat berfungsi sebagai input dan output audio. Terminal dapat dikelompokan dalam dua fungsi, yaitu terminal yang befungsi umum dan terminal yang berfungsi
khusus. Terminal yang berfungsi umum, antara lain Video Display Terminal (VDT), Dumb Terminal, X Terminal, dan Telepon. Sedangkan terminal yang berfungsi khusus antara lain Automatic Teller Machine (ATM) dan Point Of Sale (POS).
Dumb terminal adalah terminal yang hanya mempunyai kemampuan kecil dalam memproses data, hanya menampilkan teks dan harus dihubungkan dengan prosesor multi-user, misalnya maiframe komputer. Xterminal mempunyai kemampuan memproses dan membandingkan RAM terhadap beberapa mikrokomputer dan workstation, dirancang tidak untuk operasi Stand-alone.
Xterminal memungkinkan pemakai berinteraksi dengan Graphical User Interface (GUI). Semua Xterminal dikonfigurasi dengan beberapa tipe dari alat Point and Draw, misalnya mouse untuk membuat efisien berinteraksi dengan GUI.
Terminal fungsi khusus dirancang untuk aplikasi khusus, misalnya dalam pelayanan perbankan, dikenal Automatic Teller Machine (ATM). Terminal dengan fungsi khusus lain yang digunakan secara luas adalah Point Of Sale (POS). POS digunakan klerk dan tenaga penjual di toko eceran, restoran, dan tempat lain yang menjual barang dan jasa. Terminal POS mempunyai key pad untuk input, dan paling sedikit sebuah monitor dan printer untuk mencetak faktur.
PENERAPAN ATAU APLIKASI AUDIO CONFERENCING
Audio conferencing merupakan salah satu teknologi interaktif paling sederhana dan relatif murah untuk penyelenggaraan pembelajaran jarak jauh. Dalam pelaksanaan audio conferencing dibutuhkan perangkat tambahan (audio conferencing bridge) yang dapat mengurangi gangguan (noise) maupun interaksi pada sistem.
KOMPRESI AUDIO
Dalam menggunakan audio dikenal adanya istilah kompresi (compression) atau pemadatan/kompresi file. Kompresi file ini digunakan untuk mengubah ukuran file audio.
METODE MEMPELAJARI PENDENGARAN MANUSIA
Ada beberapa metode dalam mempelajari pendengaran manusia antara lain:
Model psikoakustik
Model psikoakustik menggambarkan karakteristik pendengaran manusia. Salah satu karakteristik pendengaran manusia adalah memiliki batas frekuensi 20 Hz s/d 20 kHz, dimana suara yang memiliki frekuensi yang berada di bawah ambang batas ini tidak dapat didengar oleh manusia, sehingga suara seperti itu tidak perlu dikodekan.
b. Auditory masking
Manusia tidak mampu mendengarkan suara pada frekuensi tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada frekuensi di dekatnya terdapat suara dengan amplitudo yang jauh lebih tinggi.
c. Critical band
Critical band merupakan daerah frekuensi tertentu dimana pendengaran manusia lebih peka pada frekuensi-frekuensi rendah, sehingga alokasi bit dan alokasi sub-band pada filter critical band lebih banyak dibandingkan frekuensi lebih tinggi.
d. Joint stereo
Terkadang dual channel stereo mengirimkan informasi yang sama. Dengan menggunakan joint stereo, informasi yang sama ini cukup ditempatkan dalam salah satu channel saja dan ditambah dengan informasi tertentu. Dengan teknik ini bitrate dapat diperkecil.
KOMPRESI AUDIO LOSSLESS DAN LOSSY
Pengkompresian data dapat dilakukan dengan memanfaatkan dua faktor utama, yaitu redudansi data pada suara, gambar atau video dan kepemilikan persepsi manusia. Kompresi audio adalah salah satu bentuk kompresi data yang bertujuan untuk mengecilkan ukuran file audio dengan metode, yaitu:
a. Kompresi Audio Lossless
Kompresi lossless audio menghasilkan representasi data digital yang dapat diperluas ke tempat digital duplikat dari stream audio asli dan menghasilkan 50-60% dari ukuran asli.
Kelemahan dalam kompresi audio lossless adalah sulit untuk menjaga semua data dalam aliran audio dan mencapai kompresi substansial. Selain itu, nilai-nilai dari audio sample berubah sangat cepat.
Lossless audio codec tidak mempunyai masalah kualitas suara, penggunaannya dapat difokuskan pada kecepatan kompresi dan dekompresi, tingkat kompresi, ketahanan dan koreksi kesalahan, dukungan produk.
b. Kompresi Audio Lossy
Kompresi audio lossy adalah menggunakan psychoacoustics untuk mengakui bahwa tidak semua data dalam aliran audio dapat dirasakan oleh sistem pendengaran manusia.
Kelemahan dalam kompresi audio lossy adalah data akan dihapus selama kompresi lossy dan tidak dapat dipulihkan oleh dekompresi.
Ciri-ciri kompresi audio lossy adalah:
Adaptive Differetial Pulse Code Modulation, contohnya CCITT G.721,16 atau 32 Kbit/sec. Melakukan encode dua atau lebih sinyal yang berbeda, perbedaan kuantisasi pada encode tersebut adalah kehilangan sinyal data suara. Linier Predective Coding (LPC) difungsikan untuk menyesuaikan sinyal data yang ada dengan sinyal suara manusia.
Code Excited Linear Predicator (CELP) bekerja mirip seperti LPC, tetapi ada tambahan CELP dapat memancarkan data suara yang salah, sedangkan PLC tidak, contohnya mutu percakapan audio pada kecepatan 4,8 kbps.
Ada kriteria evaluasi kompresi audio lossy. Algoritma kompresi Lossy memiliki kekurangan dari segi suara, karena ada penghapusan data yang tidak masuk dalam ambang batas pendengaran manusia, sehingga lebih ditujukan pada persepsi kualitas audio, kompresi factor, kecepatan kompresi dan dekompresi, latency algoritma (kritis untuk aplikasi streaming real-time)
METODE KOMPRESI AUDIO
Ada beberapa metode kompresi audio, yaitu:
a. Metode Transformasi (Transform Domain)
Untuk menentukan apa informasi dalam sinyal audio perseptual tidak relevan, paling algoritma kompresi lossy menggunakan transformasi seperti discrete cosine transform modifikasi (MDCT) untuk mengkonversi domain waktu gelombang sampel menjadi transformasi domain.
Kemampuan didengar komponen spektral ditentukan dengan terlebih dahulu menghitung ambang masking. Ambang masking dihitung dengan menggunakan ambang mutlak pendengaran dan prinsip-prinsip masking simultan, Model kombinasi telinga-otak manusia memasukkan efek seperti ini sering disebut model psychoacoustic.
b. Metode Waktu (Time Domain)
Coder ini menggunakan model generator suara itu (seperti saluran suara manusia dengan LPC) untuk memutihkan sinyal audio.
AUDIO DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam kehidupan sehari-hari komunikasi yang bersifat auditif sangat mendominasi kehidupan manusia. Demikian pula dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan komunikasi audio banyak dipergunakan. Pemanfaatan media audio dalam pembelajaran dipergunakan dalam:
Pembelajaran music literary (pembacaan sajak), dan kegiatan dokumentasi.
Pembelajaran bahasa asing
Pembelajaran melalui radio atau radio pendidikan
Paket-paket belajar untuk berbagai jenis materi yang memungkinkan peserta didik melatih daya penafsirannya dalam suatu materi pelajaran.
Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh peserta didik.
Monolog adalah ungkapan verbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian informasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung ilustrasi suasana maupun adegan serta untuk menghadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.
Pengertian media audio untuk pembelajaran, dimaksudkan sebagai bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik, sehingga terjadi proses belajar mengajar.
Perencanaan meliputi kegiatan-kegiatan penentuan tujuan, menganalisis keadaan sasaran, penentuan materi, format yang akan dipergunakan dan penulisan skrip.
Produksi adalah kegiatan perekaman bahan, sehingga seluruh program yang telah direncanakan dapat direkam dalam pita suara atau piringan suara.
Evaluasi sebagai kegiatan untuk menilai program, apakah program tersebut bisa dipakai atau perlu direvisi/disempurnakan lagi.
Karakteristik media audio umumnya berhubungan dengan segala kegiatan melatih keterampilan yang berhubungan dengan aspek-aspek keterampilan mendengarkan. Kalau digolongkan atau diklasifikasi kecakapan-kecakapan yang bisa dicapai meliputi hal-hal sebagai berikut:
Pemusatan perhatian dan mempertahankan pemusatan perhatian.
Mengikuti pengarahan. Peserta didik mendengarkan suatu pernyataan singkat dan selanjutnya peserta didik harus menandai suatu pernyataan yang paling cocok dari beberapa pernyataan pilihan jawaban.
Digunakan untuk melatih daya analisis peserta didik dari apa yang mereka dengar.
Perolehan arti dari suatu konteks. Peserta didik harus menyempurnakan kalimat yang terdiri atas beberapa kata yang artinya bisa jelas setelah menyempurnakan kalimat itu dalam suatu konteks tertentu.
Memisahkan kata atau informasi yang relevan dan yang tidak relevan.
Mengingat dan mengemukakan kembali ide atau bagian-bagian dari sesuatu yang didengar.
Kelemahan atau kekurangan media audio antara lain:
Memerlukan suatu pemusatan pengertian pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga pengertiannya harus didapat dengan cara belajar yang khusus.
Media audio yang menampilkan simbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal-hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual.
Karena abstrak, tingkatan pengertiannya hanya bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan perbendaharaan kata-kata atau bahasa, serta susunan kalimat.
Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berfikir abstrak.
Penampilan melalui ungkapan perasan atau simbol analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. Bila tidak bisa terjadi ketidakmengertian dan bahkan kesalahpahaman.
Dari pertimbangan kekurangan media audio tadi, maka manfaatnya memerlukan bantuan pengarahan dari media lainnya, sehingga pengalaman dan pengetahuan siap dipunyai pendengar sebelumnya akan membantu terhadap keberhasilan penampilannya.
Sumber : MULTIMEDIA
Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan : Munir : 2012
Salah satu elemen yang ada di dalam multimedia adalah audio atau suara/bunyi. Suara adalah sesuatu yang disebabkan perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia (Lu, 1999). Sedangkan menurut Andleigh (1995), jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara.
Parameter lain untuk mengukur suara adalah dengan menggunakan amplitudo. Suara dalam multimedia digunakan dalam berbagai macam antara lain, suara dari pengisi suara atau percakapan antara orang satu dengan yang lainnya, atau suara yang dibawakan oleh orang yang tidak kelihatan di layar multimedia. Metode yang umum untuk menyajikan suara dalam audio multimedia seperti iklan TV tersebut dikenal dengan nama “Voicecover”.
KONSEP AUDIO
Audio atau suara adalah suara dalam bentuk seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara merupakan simbol yang digunakan untuk berkomunikasi. Integrasi suara dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak dapat disampaikan oleh media lain. Suara mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran menjadi lebih dinamis dan hidup, karena suara merupakan salah satu nonverbal yang disebut paralinguistik.
Dari segi multimedia, audio didefinisikan sebagai suara dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Dengan bantuan suara, pengguna dapat mendengar suara suatu kata dengan tepat. Menurut Steinmetz (1995), audio adalah fenomena yang dihasilkan oleh getaran suatu objek. Komputer kini bisa menyimpan dan memanipulasi semua jenis suara, seperti perkataan, musik dan suara dengan cara tiruan seperti musik disintesis (synthesized music). Semua ini bisa dilakukan karena suara digital (digital sound). Suara bisa diubahkan kepada bentuk digital melalui proses pendigitan diskrit (yaitu set nilai numerik) yang sesuai untuk penyimpanan dan pemprosesan dalam komputer.
KELEBIHAN DAN KELEMAHAN AUDIO
Kelebihan audio di dalam multimedia adalah:
Sebagai media untuk memberikan motivasi.
Untuk menyampaikan materi-materi tertentu karena suara mendekati keadaan asli dari materi tersebut.
Membantu peserta didik fokus pada materi yang dipelajari karena cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi.
Kelemahan audio di dalam multimedia adalah:
Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
MACAM-MACAM AUDIO
Audio atau suara dibedakan ke dalam tiga macam yaitu:
Percakapan (speech) berupa suara dari orang yang berbicara.
Musik berupa suara yang dihasilkan oleh alat-alat musik, baik alat musik akustik, elektronik, maupun synthesizer.
Efek suara (sound effect) merupakan suara selain percakapan dan musik, misalnya suara pesawat terbang, suara mobil, suara gelas pecah.
Dalam perkembangannya ada beberapa macam audio, diantaranya:
Audiovisual adalah perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dan sebagainya.
Audio streaming adalah istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara langsung (live) melalui internet. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.
Audio respons adalah suara yang dihasilkan oleh komputer. Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon.
Audio Modem Riser adalah sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio.
FREKUENSI, AMPLITUDO, DAN VELOCITY
Audio adalah gelombang suara yang bisa didengar dan dimengerti oleh telinga manusia. Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”
Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai gelombang. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu,yang disebut sebagai periode. Contoh suara periodik adalah instrument musik, nyanyian burung, dan lain-lain. Contoh suara non periodik adalah batuk, percikan ombak, dan lain-lain
Suara berkaitan erat dengan frekuensi, amplitudo, dan velocity.
FREKUENSI
Kualitas suara bergantung pada frequency – hertz (hz) dan loudness – decibel (Db). Frekuensi adalah banyaknya periode dalam 1 detik. Satuannya adalahHertz (Hz) atau cycles per second (cps). Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f. c
kecepatan rambat suara dan f = frekuensi. Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi infrasound 0Hz – 20 Hz, ultrasound 20KHz – 1 GHz, dan hypersound 1GHz – 10 THz
Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz. Manusia membuat suara dengan frekuensi 50Hz – 10KHz. Sinyal suara musik memiliki frekuensi 20Hz – 20Khz. Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam rentang pendengaran manusia. Suara yang berada pada rentang pendengaran manusia sebagai audio, dan gelombangnya sebagai accoustic signals. Suara diluar rentang pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai noise (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).
Audio terbagi menjadi dua yaitu mono dan stereo. Mono merupakan suara melalui satu saluran saja, sehingga suara kurang realistik dan kurang kuat suaranya. Stereo merupakan suara melalui dua saluran, sehingga suara lebih realistik, berkualitas dan berukuran dua kali lebih kuat dari mono.
AMPLITUDO
Amplitudo menunjukkan keras lemahnya suara atau tinggi rendahnya gelombang.Satuan amplitudo adalah decibel (db). Suara mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat rusak gendang telinga.
VELOCITY
Velocity adalah kecepatan perambatan gelombang suara sampai ke telinga pendengar.Satuan yang digunakan: m/s. Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s
KUALITAS SUARA
Audio adalah sistem yang dapat menghasilkan suara dari analog kepada digital. Analog adalah suara yang ingin direkam menggunakan mikrofon dan akan dialihkan menjadi digital setelah direkam menggunakan beberapa jenis "software". Sewaktu proses direkam suara perlu memperhatikan beberapa aspek penting untuk menghasilkan suara yang sesuai dengan penggunaan yang sesuai pula.
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan untuk memastikan kualitas suara yang baik adalah:
Ukuran sampel (sample rate), di mana semakin tinggi ukuran
sampel itu, maka semakin tinggi kualitas audio itu.
Sampel diukur dalam unit Hertz (Hz).
Terdapat dua jenis sampel yang digunakan yaitu 8 bit atau 16 bit. Audio yang direkam menggunakan ukuran 16 bit lebih jelas dibandingkan ukuran 8 bit.
Saluran yang digunakan perlu diperhatikan supaya hasil suara
lebih berkualitas. Terdapat dua jenis saluran yaitu saluran 1
dikenal sebagai mono dan saluran 2 dikenal sebagai stereo.
Format file yang biasa disimpan setelah merekam suara
adalah Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF), Musical
Instrument Digital Interface (MIDI, MID dan MFF), Resource
Interchange File Format (RIFF), Sound (SND), Wave (WAV), Sun
Audio (AU), MPEG Level 3 (MP3), dan Real Audio @ Real
Media (RAM dan RA).
Suara dihasilkan oleh getaran suatu objek. Getaran ini dihantarkan sebagai gelombang melalui satu perantara (medium) biasanya udara. Bila gelombang analog ini menemui telinga kita akan menyebabkan gendang telinga bergetar dan suatu suara sebagai suatu isyarat kepada otak. Faktor-faktor yang penting untuk menghasilkan suara akhir yang berkualitas baik adalah kadar pensampelan dan resolusi.
Setiap gelombang suara mempunyai beberapa ciri dasar. Ada 2 ciri dasar untuk pendigitan yaitu amplitudo dan frekuensi.Frekuensi adalah waktu yang diperlukan untuk satu gelombang dalam satu putaran. Ukuran yang biasa digunakan adalah Hertz (cycles per second - putaran per detik). Maka suara 5KHz (5000 Hertz) mengulang putaran dasarnya 5000 kali dalam satu detik.Frekuensi suatu suara menentukan nada (pitch) yang didengar oleh telinga. Lebih tinggi frekuensi lebih tinggi nada. Sedangkan amplitudo merujuk kepada intensitas (intensity) atau kekuatan (loudness) suara.
PENSAMPELAN AUDIO
Pensampelan atau sampling merupakan proses pertukaran gelombang audio dari bentuk analog ke bentuk digital. Terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi kualitas suatu rekaman audio digital yaitu kadar Sampel (Sample Rate) dan ukuran Sampel (Sample Size). Terdapat 2 pilihan channel yaitu Stereo atau Mono. Dari segi kualitas, audio jenis stereo lebih baik daripada audio jenis mono.
KADAR SAMPEL (SAMPLE RATE) DAN UKURAN SAMPEL (SAMPLE SIZE)
Kadar sampel adalah kekerapan sampel untuk suatu audio itu diambil. Semakin tinggi kadar sampel, semakin banyak informasi sampel yang diambil maka kualitas semakin baik. Kadar sampel diukur dalam unit Hertz (HZ). Tiga nilai yang biasa digunakan untuk sebuah rekaman audio adalah 11.025kHz, 22.05kHz dan 44.1 kHz.
Kadar persampelan yang perlu digunakan biasanya sekurang-kurangnya 2 kali frekuensi suara yang tertinggi yang akan disampel. Secara umum, kadar pensampelan yang sesuai adalah 2 kali frekuensi tertinggi yang akan disampel.
Ukuran sampel merupakan bilangan bit yang digunakan untuk menyimpan informasi mengenai audio tersebut. Dua jenis ukuran sampel yang utama adalah 8 bit dan 16 bit. Semakin tinggi nilai ukuran sampel, semakin tinggi kualitas audio tetapi semakin besar ukuran file yang akan dihasilkan.
ALAT MELAKSANAKAN PENSAMPELAN
Alat yang melaksanakan pensampelan suatu gelombang analog untuk menghasilkan satu file digital disebut analog-to-digital converters (ADCs). Untuk proses sebaliknya adalah digital-to-analog converters (DACs). Chip-chip ini biasanya telah tersedia di dalam sound card. Chip ADC mengukur amplitudo untuk gelombang analog dan mengubah setiap ukuran gelombang tersebut kepada denyutan digital yang berkaitan dengan kode bit agar bisa difahami oleh sistem komputer begitu juga proses sebaliknya.
Contoh:
Compact disk player bisa dikatakan satu DAC karena suara dibentuk dari satu set nilai diskrit. Audio compact discs menggunakan ADC yang mensampel pada kadar 44.1 kHz. Sesuai dengan Nyquist's theorem karena manusia dapat mendengar hingga 20KHz. Suara manusia biasanya mengandung frekuensihingga 5 KHz, maka untuk perekaman, kadar pensampelan lebih kurang 10KHz adalah
mencukupi. Biasanya digital audio capture card yang mengandung ADC perlu dimasukan dalam sistem komputer.
Analog to Digital Conversion (ADC)
Gelombang suara analog tidak dapat langsung direpresentasikan pada komputer. Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pengukuran ini dinamakan Analog to Digital Conversion (ADC) yaitu proses mengubah amplitudo gelombang suara ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara.
Sampling rate adalah beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik. Contohnya jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44100Hz, berarti jumlah sample sebesar 44100 per detik. Nyquist Sampling Rate untuk memperoleh representasi suara yang akurat dari suatu sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil sample-nya setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar 2 kali lipat dari komponen frekuensi maksimum yang akan didengar. Misalnya untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10kHz→sampling rate = 2 x 10KHz = 20 kHz
Digital to Analog Converter (DAC)
Digital to Analog Converter (DAC) adalah proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM). PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubahan ke biner disebut Quantisasi. Contoh DAC adalah soundcard, CDPlayer, IPod, mp3player.
PENYIMPANAN DATA AUDIO
CARA PENYIMPANAN DATA AUDIO
Terdapat dua cara untuk penyimpanan data audio digital yaitu secara gelombang (waveform audio/digital audio) dan MIDI.
Audio berbentuk gelombang (waveform audio/digital audio)
Waveform audio/digital audio merupakan audio yang telah direkam ke bentuk digital dan hanya disimpan dalam hard disk atau CD. Selanjutnya dimainkan kembali meneruskansound card. Wave merupakan format audio yang paling popular dalam sistem pengoperasian Microsoft Windows.
MIDI
MIDI lebih merupakan satu bentuk antaramuka untuk menghasilkan suatu audio. Hal ini memungkinkan musik dan suara-suara disintesiskan. Jika digital audio/waveform audio bermula dengan suara, persampelan dan akhirnya perwakilan digital yang disimpan dalam bentuk file, maka MIDI bermula dari satu peristiwa seperti menekan keyboard atau MIDI keyboard dan sebagai satu petunjuk (merujuk kepada ke mana, berapa lama ditekan dan lain-lain). Ini disimpan dalam bentuk file, dihantarkan dari PC ke synthesizer untuk dimainkan.
MIDI dikaitkan dengan nota atau skor musikal karena mewakilkan nota musik yang dimainkan serta informasi seperti ketinggian suara dan frekuensi.
PERBANDINGAN ANTARA MIDI DAN WAVEFORM AUDIO
Kualitas rekaman MIDI bergantung sepenuhnya kepada alat manakala kualitas rekaman audio digital adalah sebaliknya. Contohnya kualitas piano yang digunakan untuk tujuan rekaman atau kualitas card audio yang digunakan. Waveform audio sering digunakan dalam aplikasi multimedia dibandingkan MIDI karena keserasian diantara program aplikasi yang mampu menampung file-file audio berformatkan waveform audio.
KEBAIKAN DAN KELEMAHAN MIDI DIBANDINGKANWAVEFORM AUDIO
Kebaikan MIDI dibandingkan waveform audio, antara lain:
Ukuran yang kecil dibandingkan waveform audio dan tidak memerlukan ruang penyimpanan/storan, RAM atau processor yang tinggi.
Tempoh masa atau panjangnya file MIDI bisa diminda melalui berbagai variasi tempo tanpa menurunkan kualitas audio tersebut.
Kelemahan MIDI dibandingkan waveform audio, antara lain
Data MIDI disimpan dalam bentuk nota musik, maka kualitas awal mungkin tidak sama sekiranya peralatan untuk kualitas semula tidak serasi atau kurang berkualitas dibandingkan peralatan saat menghasilkan MIDI tersebut.
PEMILIHAN FORMAT AUDIO MIDI ATAU WAVEFORM AUDIO
Secara umum, MIDI digunakan apabila:
Faktor RAM dan ruang storan yang minimum atau kemampuanmemproses yang rendah.
Mempunyai sumber audio MIDI yang berkualitas tinggi.
Tidak memerlukan dialog atau percakapan.
Waveform audio digunakan apabila:
Mengembangkan aplikasi multimedia yang melibatkan narasi, rekaman suara, dan dialog.
Tidak mempunyai kuasa dalam menentukan jenis sistem untuk mainbalik.
FORMAT AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Audio (suara/bunyi) dalam Personal Computer (PC) multimedia sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa audio hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Menangkap audio dari dunia luar yang didengar dari CD (Compact Disk)
Mengendalikan audio yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI.
Memainkan kembali audio tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannya. Audio dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui audio, musik dan efek-efek audio. Audio atau suara memiliki beberapa format yang berbeda-beda tergantung dari penggunaan platformnya. Masing-masing format biasanya diikuti dengan perbedaan struktur berkas yang membentuk audio tersebut. Format audio adalah:
Type file = .aiff (Audio Interchange File Format).
Type file = .au dan .snd
Type file = .ra atau .rm (Real Audio)
Type file = .mp3 (MPEG audio layer 3)
Type file = .mov (Quicktime Movie)
Type file = .swa (Shockware Audio)
Type file = .asf (Advance Streaming Format)
Ada beberapa jenis obyek audio yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file (Mohammad Suyanto, 2003).
FORMAT WAVEFORM AUDIO
Waveform audio merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform audio disebut juga pulse code modulator (pcm) audio.
FORMAT AIFF
AIFF merupakan singkatan dari Audio Interchange File Format (AIFF). File dari AIFF menggunakan extension .AIF. Variasi dari AIFF adalah file AFC yang dapat memadatkan data pada file yang dikandungnya. File ini menggunakan
permintaan byte yang besar. AIFF dan WAVE merupakan yang universal dan mempunyai masalah yang paling kecil.
FORMAT DAT
DAT merupakan singkatan dari Digital Audio Tape. DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (R-DAT), karena system ini menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).
FORMAT IBF
File dengan ektensi .IBK merupakan file dari Sound Blaster Instrument Bank, yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah grup sampai 128 instrumen. Masing-masing file .IBK mempunyai panjang dan format sebesar 3.204 byte dan mencakup ruang untuk memberikan masing-masing instrumen. Untuk nama panjang 9 byte dan untuk deskripsi parameter 16 byte.
FORMAT MOD
File .MOD merupakan file kontrol yang dibuat untuk digunakan pada Sound System dari komputer. Format ini digunakan untuk mendistribusikan aransemen yang menarik dari musik. File MOD berisi seperangkat instrumen dalam bentuk sampel, beberapa pola yang menunjukkan bagaimana dan kapan sampel harus dimainkan, dan daftar pola apa untuk dimainkan sesuai dengan yang dipesan.
FORMAT RMI
File MIDI diintegrasikan ke dalam format RIFF yang umum. File ini sering memakai ektensi .RMI yang merupakan kependekan RMID yang mengindikasikan versi RIFF dari MIDI. File .RMI tidak lebih dari standar MIDI yang disertakan dalam sebuah potongan standar RIFF. Potongan RIFF MIDI ini diidentifikasi dengan label RMID. Setelah diberi label potomgan ini memuat data yang ekuivalen dengan file standar MIDI.
FORMAT SBI
File dengan ektensi .SBI merupakan file dari Sound Blaster Instrument (SBI). Masing-masing file yang pendek ini (panjang hanya 51 byte) mendefinisikan sebuah instrumen tunggal dengan mengatur parameter-parameter program untuk Sound Blaster FM synthesizer. Empat byte pertama dari file .SBI mengidentifikasikan file .SBI dengan karakter “SBI” dalam kode ASCII yang diikuti sebuah karakter akhir dari file, 01A (Hex). 31 byte berikutnya menyimpan nama instrumen sebagai 30 karakter teks ASCII yang diikuti oleh karakter nol, 00 (Hex). 16 byte berikutnya mensuplai parameter-perameter yang diperlukan program FM synthesizer.
FORMAT SND
Ekstensi .SND adalah sebuah file yang mengandung sound, maka file tersebut telah digunakan oleh beberapa perusahaan untuk tipe-tipe file yang berbeda sepenuhnya. Dalam masing-masing kasus, format dan parameter audio berbeda.
FORMAT VOC
Format asli yang digunakan produk-produk Sound Blaster dari Creative Lab adalah file VOC dengan ekstensi .VOC. File ini diolah secara normal oleh CT-VOICE driver dari Creative Lab. Meskipun dirancang untuk menyimpan data suara yang telah dijadikan digital, format ini dapat juga untuk mengendalikan setiap suara yang telah terdigitalisasi dalam berbagai format. Sekarang telah berkembang dengan kemampuan 16 bit.
FORMAT AU
Format file AU dengan ekstensi .au, dikembangkan pada awalnya oleh SUN, merupakan format audio yang sangat jelas, sayangnya format tersebut tidak didukung komunitas UNIX secara luas. Format ini dipecah menjadi tiga tanda, yaitu tanda header yang memuat informasi dasar, misalnya panjang, jumlah channel, sample frekuensi, dan format data.
FORMAT MIDI
MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merekam performance information yang diperlukan chip suara pada komputer agar musik bisa dimainkan. MIDI adalah cara paling hemat atau efisien membuat atau merekam musik di komputer multimedia. MIDI hanya melakukan encoding terhadap performance information (seperti note on, note off, lebih keras, lebih lirih) yang diperlukan synthesizer agar musik itu bisa dimainkan.
MIDI setup sering melibatkan peralatan eksternal, seperti keyboard musik dan modul suara yang memainkan musik tersebut. Supaya bisa mem-play back MIDI tanpa harus menggunakan perlengkapan eksternal, komputer multimedia menyediakan MIDI synthesizer driver yang dapat memainkan lagu-lagu MIDI melalui waveform audio board pada komputer. Tetapi, suara yang dihasilkan synthesizer driver tidak akan sebagus yang dihasilkan pelengkapan eksternal. Diperlukanlah wavetable, yaitu sederetan angka yang merupakan deskripsi waveshape suara yang diinginkan.
File-file MIDI memiliki file ekstension .mid. File-file MIDI ini bisa diakses secara acak hingga akurasi yang mencapai 1/128 detik. MIDI bisa mengubah musik menjadi perlahan, kuat, mengubah kualitas dan menambah kesan suara. Kebaikan Midi adalah mempunyai file yang lebih kecil dan padat, kualitas musik yang baik dan mudah untuk melakukan penyesuaian file. Kelemahan Midi adalah tidak bisa digunakan untuk memainkan dialog.
MIDISPORT merupakan multi-port MIDI interface peralatan USB komputers PC. MIDISPORT dengan kecepatan tinggi karena menggunakan USB (Universal Serial Bus) menghubungkan ke komputer multimedia dan mentransfer MIDI secara cepat dan handal.
AUDIO CD
Pustaka musik dan efek-efek suara biasanya tersimpan dalam audio CD yang mempunyai format yang sama pada CD player. Biasanya mempunyai format dengan extension .WAV atau .AIF. CD Plus atau dikenal sebagai CD Extra atau Enhanced CD, adalah CD musik yang juga dapat berfungsi sebagai CD-ROM, yang memiliki data komputer dalam sebuah disc musik.
FORMAT MP3
MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih
HYPERAUDIO
Hyperaudio adalah audio yang dimainkan secara berulang kali dengan penyajian multimedia. Sound tracks dimainkan urut waktu (over time). Ada banyak multimedia creation tool yang memungkinkan melakukan waktu (timing) munculnya objek-objek untuk mensinkronkannya dengan musik.
OGG VORBIS
a. Ogg Vorbis format file yang terbuka dan gratis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang alat lunak atau pembuat alat keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Alat lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan alat keras terhadap format ini masih jarang.
Vorbis adalah metode kompresi audio lossy gratis dan open source yang diprakarsai oleh Yayasan Xiph.org dengan tujuan untuk menggantikan format MP3. Karena hasil kompresi Vorbis biasanya disimpan dalam kontainer Ogg, maka Vorbis juga sering disebut Ogg Vorbis. Pengembangan Vorbis dimulai September 1998, didorong dengan pengumuman dari Fraunhofer Gesellschaft bahwa mereka akan mulai menarik biaya lisensi format MP3
Penggunaan format Ogg Vorbis terbukti populer diantara pendukung perangkat lunak gratis. Mereka berpendapat bahwa kualitas suaranya yang lebih baik dan sifatnya yang sepenuhnya gratis, tidak terikat paten, membuat format ini sangat cocok untuk menggantikan format-format yang terpaten dan terbatas seperti MP3 dan AAC. Tetapi MP3 sudah sangat luas digunakan sejak pertengahan 1990-an, dan di tahun 2007 terus mendominasi industri elektronik komsumer.
Dari berbagai produk konsumer yang mendukung audio digital dengan kompresi lossy, semuanya mendukung MP3, dan relatif lebih sedikit yang mendukung format alternatif seperti Ogg Vorbis.
Dalam sektor komersial, dukungan Vorbis makin meningkat. Banyak permainan video umum menyimpan suara-suara permainan dalam format Vorbis. Perangkat lunak pemain audio semuanya dapat memainkan Ogg Vorbis, baik secara langsung (native) maupun menggunakan plugin eksternal.
b. Perbandingan Codec
Untuk banyak kegunaan, Vorbis memiliki kelebihan yang sangat jelas dibanding codec audio lossy lainnya, yaitu sifatnya yang bebas-paten, dan adanya implementasi open source. Dengan kata lain, Vorbis bebas dan gratis untuk digunakan, diimplementasikan, bahkan dimodifikasi sesuai kebutuhan, dan tetap menghasilkan berkas-berkas yang lebih kecil dibanding codec lain, dengan kualitas yang setara atau lebih baik.
Banyak uji dengar telah dilakukan untuk menemukan codec audio lossy dengan kualitas terbaik untuk bitrate tertentu. Beberapa kesimpulan dari beberapa uji dengar yang relatif baru:
Bitrate rendah (kurang dari 64 kb/s): uji publik multiformat terbaru pada 48 kb/s menunjukkan bahwa Ogg Vorbis aoTuV memiliki kualitas yang lebih baik dari WMA maupun LC-AAC, setara dengan WMA Professional, dan sedikit lebih rendah dari HE-AAC.
Bitrate menengah rendah (kurang dari 128 kb/s turun ke 64 kb/s): uji pribadi (80 kb/s, 96 kb/s) menunjukkan bahwa Ogg Vorbis aoTuV memiliki kualitas yang lebih baik dari codec audio lossy lainnya (LC-AAC, HE-AAC, MP3, MPC, WMA).
Bitrate menengah (128 kb/s): uji publik multiformat terbaru pada 128 kb/s menunjukkan seri 4-peserta antara Ogg Vorbis aoTuV, MP3 dengan LAME, WMA Pro, dan QuickTime AAC; setiap codec pada dasarnya telah mencapai transparan (terdengar identik dengan file musik aslinya).
Bitrate tinggi (lebih dari 128 kb/s): setanda besar orang tidak dapat mendengar perbedaan yang signifikan. Tetapi pendengar-pendengar yang terlatih dapat mendengar beda yang signifikan antar codec pada bitrate yang sama, dan Ogg Vorbis aoTuV memberikan hasil yang sangat baik, yaitu lebih baik dari format-format lain seperti AAC, MP3, and MPC (lihat uji 180 lb/s ini pada musik klasik).
ALAT INPUT DAN OUTPUT AUDIO
Sebelum suara bisa diproses, komputer perlu alat input dan output audio. Alat Input dan Output Audio terdiri dari Audio add-on card dan MIDI interface. Audio add-on card adalah Audio card yang disisipkan pada motherboard. Suatu sistem multimedia biasanya mengandung Audio add-on card menyediakan kemampuan input dan output.
ALAT INPUT AUDIO
Audio add-on card dapat mengambil input analog. Audio yang telah berbentuk digital dapat dimanipulasi, diedit dan digabungkan dengan aplikasi multimedia.
ALAT OUTPUT SUARA
Ada dua tipe dari alat output suara, yaitu unit voice response dan unit speech synthesis. Unit voice response digunakan untuk reproduksi suara manusia dan suara lainnya, memilih output dari rekaman kata, frase, musik, alarm atau sesuatu yang dapat direkam dengan pita audio. Speech synthesis melakukan konversi dari data mentah ke elektronik menghasilkan suara yang dikenal dalam lingkungan mikrokomputer. Untuk menampilkan suara dibutuhkan speaker.
TERMINAL SEBAGAI INPUT DAN OUTPUT AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Terminal merupakan alat yang dapat berfungsi sebagai input dan output audio. Terminal dapat dikelompokan dalam dua fungsi, yaitu terminal yang befungsi umum dan terminal yang berfungsi
khusus. Terminal yang berfungsi umum, antara lain Video Display Terminal (VDT), Dumb Terminal, X Terminal, dan Telepon. Sedangkan terminal yang berfungsi khusus antara lain Automatic Teller Machine (ATM) dan Point Of Sale (POS).
Dumb terminal adalah terminal yang hanya mempunyai kemampuan kecil dalam memproses data, hanya menampilkan teks dan harus dihubungkan dengan prosesor multi-user, misalnya maiframe komputer. Xterminal mempunyai kemampuan memproses dan membandingkan RAM terhadap beberapa mikrokomputer dan workstation, dirancang tidak untuk operasi Stand-alone.
Xterminal memungkinkan pemakai berinteraksi dengan Graphical User Interface (GUI). Semua Xterminal dikonfigurasi dengan beberapa tipe dari alat Point and Draw, misalnya mouse untuk membuat efisien berinteraksi dengan GUI.
Terminal fungsi khusus dirancang untuk aplikasi khusus, misalnya dalam pelayanan perbankan, dikenal Automatic Teller Machine (ATM). Terminal dengan fungsi khusus lain yang digunakan secara luas adalah Point Of Sale (POS). POS digunakan klerk dan tenaga penjual di toko eceran, restoran, dan tempat lain yang menjual barang dan jasa. Terminal POS mempunyai key pad untuk input, dan paling sedikit sebuah monitor dan printer untuk mencetak faktur.
PENERAPAN ATAU APLIKASI AUDIO CONFERENCING
Audio conferencing merupakan salah satu teknologi interaktif paling sederhana dan relatif murah untuk penyelenggaraan pembelajaran jarak jauh. Dalam pelaksanaan audio conferencing dibutuhkan perangkat tambahan (audio conferencing bridge) yang dapat mengurangi gangguan (noise) maupun interaksi pada sistem.
KOMPRESI AUDIO
Dalam menggunakan audio dikenal adanya istilah kompresi (compression) atau pemadatan/kompresi file. Kompresi file ini digunakan untuk mengubah ukuran file audio.
METODE MEMPELAJARI PENDENGARAN MANUSIA
Ada beberapa metode dalam mempelajari pendengaran manusia antara lain:
Model psikoakustik
Model psikoakustik menggambarkan karakteristik pendengaran manusia. Salah satu karakteristik pendengaran manusia adalah memiliki batas frekuensi 20 Hz s/d 20 kHz, dimana suara yang memiliki frekuensi yang berada di bawah ambang batas ini tidak dapat didengar oleh manusia, sehingga suara seperti itu tidak perlu dikodekan.
b. Auditory masking
Manusia tidak mampu mendengarkan suara pada frekuensi tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada frekuensi di dekatnya terdapat suara dengan amplitudo yang jauh lebih tinggi.
c. Critical band
Critical band merupakan daerah frekuensi tertentu dimana pendengaran manusia lebih peka pada frekuensi-frekuensi rendah, sehingga alokasi bit dan alokasi sub-band pada filter critical band lebih banyak dibandingkan frekuensi lebih tinggi.
d. Joint stereo
Terkadang dual channel stereo mengirimkan informasi yang sama. Dengan menggunakan joint stereo, informasi yang sama ini cukup ditempatkan dalam salah satu channel saja dan ditambah dengan informasi tertentu. Dengan teknik ini bitrate dapat diperkecil.
KOMPRESI AUDIO LOSSLESS DAN LOSSY
Pengkompresian data dapat dilakukan dengan memanfaatkan dua faktor utama, yaitu redudansi data pada suara, gambar atau video dan kepemilikan persepsi manusia. Kompresi audio adalah salah satu bentuk kompresi data yang bertujuan untuk mengecilkan ukuran file audio dengan metode, yaitu:
a. Kompresi Audio Lossless
Kompresi lossless audio menghasilkan representasi data digital yang dapat diperluas ke tempat digital duplikat dari stream audio asli dan menghasilkan 50-60% dari ukuran asli.
Kelemahan dalam kompresi audio lossless adalah sulit untuk menjaga semua data dalam aliran audio dan mencapai kompresi substansial. Selain itu, nilai-nilai dari audio sample berubah sangat cepat.
Lossless audio codec tidak mempunyai masalah kualitas suara, penggunaannya dapat difokuskan pada kecepatan kompresi dan dekompresi, tingkat kompresi, ketahanan dan koreksi kesalahan, dukungan produk.
b. Kompresi Audio Lossy
Kompresi audio lossy adalah menggunakan psychoacoustics untuk mengakui bahwa tidak semua data dalam aliran audio dapat dirasakan oleh sistem pendengaran manusia.
Kelemahan dalam kompresi audio lossy adalah data akan dihapus selama kompresi lossy dan tidak dapat dipulihkan oleh dekompresi.
Ciri-ciri kompresi audio lossy adalah:
Adaptive Differetial Pulse Code Modulation, contohnya CCITT G.721,16 atau 32 Kbit/sec. Melakukan encode dua atau lebih sinyal yang berbeda, perbedaan kuantisasi pada encode tersebut adalah kehilangan sinyal data suara. Linier Predective Coding (LPC) difungsikan untuk menyesuaikan sinyal data yang ada dengan sinyal suara manusia.
Code Excited Linear Predicator (CELP) bekerja mirip seperti LPC, tetapi ada tambahan CELP dapat memancarkan data suara yang salah, sedangkan PLC tidak, contohnya mutu percakapan audio pada kecepatan 4,8 kbps.
Ada kriteria evaluasi kompresi audio lossy. Algoritma kompresi Lossy memiliki kekurangan dari segi suara, karena ada penghapusan data yang tidak masuk dalam ambang batas pendengaran manusia, sehingga lebih ditujukan pada persepsi kualitas audio, kompresi factor, kecepatan kompresi dan dekompresi, latency algoritma (kritis untuk aplikasi streaming real-time)
METODE KOMPRESI AUDIO
Ada beberapa metode kompresi audio, yaitu:
a. Metode Transformasi (Transform Domain)
Untuk menentukan apa informasi dalam sinyal audio perseptual tidak relevan, paling algoritma kompresi lossy menggunakan transformasi seperti discrete cosine transform modifikasi (MDCT) untuk mengkonversi domain waktu gelombang sampel menjadi transformasi domain.
Kemampuan didengar komponen spektral ditentukan dengan terlebih dahulu menghitung ambang masking. Ambang masking dihitung dengan menggunakan ambang mutlak pendengaran dan prinsip-prinsip masking simultan, Model kombinasi telinga-otak manusia memasukkan efek seperti ini sering disebut model psychoacoustic.
b. Metode Waktu (Time Domain)
Coder ini menggunakan model generator suara itu (seperti saluran suara manusia dengan LPC) untuk memutihkan sinyal audio.
AUDIO DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam kehidupan sehari-hari komunikasi yang bersifat auditif sangat mendominasi kehidupan manusia. Demikian pula dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan komunikasi audio banyak dipergunakan. Pemanfaatan media audio dalam pembelajaran dipergunakan dalam:
Pembelajaran music literary (pembacaan sajak), dan kegiatan dokumentasi.
Pembelajaran bahasa asing
Pembelajaran melalui radio atau radio pendidikan
Paket-paket belajar untuk berbagai jenis materi yang memungkinkan peserta didik melatih daya penafsirannya dalam suatu materi pelajaran.
Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh peserta didik.
Monolog adalah ungkapan verbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian informasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung ilustrasi suasana maupun adegan serta untuk menghadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.
Pengertian media audio untuk pembelajaran, dimaksudkan sebagai bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik, sehingga terjadi proses belajar mengajar.
Perencanaan meliputi kegiatan-kegiatan penentuan tujuan, menganalisis keadaan sasaran, penentuan materi, format yang akan dipergunakan dan penulisan skrip.
Produksi adalah kegiatan perekaman bahan, sehingga seluruh program yang telah direncanakan dapat direkam dalam pita suara atau piringan suara.
Evaluasi sebagai kegiatan untuk menilai program, apakah program tersebut bisa dipakai atau perlu direvisi/disempurnakan lagi.
Karakteristik media audio umumnya berhubungan dengan segala kegiatan melatih keterampilan yang berhubungan dengan aspek-aspek keterampilan mendengarkan. Kalau digolongkan atau diklasifikasi kecakapan-kecakapan yang bisa dicapai meliputi hal-hal sebagai berikut:
Pemusatan perhatian dan mempertahankan pemusatan perhatian.
Mengikuti pengarahan. Peserta didik mendengarkan suatu pernyataan singkat dan selanjutnya peserta didik harus menandai suatu pernyataan yang paling cocok dari beberapa pernyataan pilihan jawaban.
Digunakan untuk melatih daya analisis peserta didik dari apa yang mereka dengar.
Perolehan arti dari suatu konteks. Peserta didik harus menyempurnakan kalimat yang terdiri atas beberapa kata yang artinya bisa jelas setelah menyempurnakan kalimat itu dalam suatu konteks tertentu.
Memisahkan kata atau informasi yang relevan dan yang tidak relevan.
Mengingat dan mengemukakan kembali ide atau bagian-bagian dari sesuatu yang didengar.
Kelemahan atau kekurangan media audio antara lain:
Memerlukan suatu pemusatan pengertian pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga pengertiannya harus didapat dengan cara belajar yang khusus.
Media audio yang menampilkan simbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal-hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual.
Karena abstrak, tingkatan pengertiannya hanya bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan perbendaharaan kata-kata atau bahasa, serta susunan kalimat.
Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berfikir abstrak.
Penampilan melalui ungkapan perasan atau simbol analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. Bila tidak bisa terjadi ketidakmengertian dan bahkan kesalahpahaman.
Dari pertimbangan kekurangan media audio tadi, maka manfaatnya memerlukan bantuan pengarahan dari media lainnya, sehingga pengalaman dan pengetahuan siap dipunyai pendengar sebelumnya akan membantu terhadap keberhasilan penampilannya.
Sumber : MULTIMEDIA
Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan : Munir : 2012
Komentar
Posting Komentar